GIOVANI NEL TEMPO

Giovane dentro

Gioca per allenare la mente!

 

Sapevi che, per mantenere in forma il tuo cervello con il passare degli anni, devi allenarlo? Eh, sì, proprio come faresti con il tuo corpo. Lo dicono anche gli scienziati! E noi, nella pagina dedicata ai link per la Terza età, ti abbiamo proposto alcuni siti ricchi di risorse per esercitarti online.

Si tratta anche di giochi: il gioco, infatti, è una risorsa riconosciuta in grado di allenare e mantenere in buono stato le capacità cognitive - memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto - e di proteggere la salute psichica dell'individuo. Lo sottolineava anche George Bernard Shaw: "L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare."

 

IL PROGETTO "GIOVANI NEL TEMPO"

Da questi presupposti nasce il progetto "Giovani nel tempo", coordinato dalla dottoressa Laura Guidi, i cui proventi sono in parte dedicati alla ricerca sull'invecchiamento condotta dal Dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna (info: cell. 366-4298800, fax 051-6667049).

Il progetto ha preso il via con la realizzazione di tre giochi in scatola, dalle regole molto semplici e dal costo contenuto, selezionati con la consulenza di autorevoli psicologi e geriatri. Sulle confezioni, la frase programmatica del progetto:«Invecchiare è inevitabile, invecchiare bene è possibile. La mente è una struttura molto plastica, risente di come siamo, di cosa facciamo e di come lo facciamo. Tenerla in funzione, giocosamente, è un modo per proteggerla, per renderla resistente e per mantenerne l’efficienza il più a lungo possibile». Che aspetti a riunirti con gli amici e a giocare?

 

Mentabile

di Mirella Cerato (da 2 a 4 giocatori) - 16,90 €
La scatola contiene 24 carte, che riproducono ambienti domestici (cucina, sala da pranzo, bagno e camera da letto) e 80 carte, che raffigurano gli oggetti solitamente presenti nei quattro ambienti.

Si può giocare in tre modi diversi; tutti, comunque, si basano sull’obiettivo di impossessarsi della maggior quantità di oggetti appartenenti a uno stesso ambiente. Ognuna delle tre alternative di gioco è stata studiata in modo da poter essere praticata anche da persone con difficoltà di memoria.

 

Non c’È 2 senza 3

di Leo Colovini e Carlo A. Rossi (da 2 a 5 giocatori) - 14,90 €
La scatola contiene 54 tessere che raffigurano 18 immagini, ognuna delle quali ripetuta 3 volte. All’inizio, si dispongono tutte le tessere coperte sul tavolo, in un rettangolo di 6 x 9 tessere.
Ogni giocatore, al suo turno, deve girare una tessera; a questo punto, ha due possibilità: 1. girarne un’altra. Se uguale alla precedente, conquista le due tessere; 2. dichiarare che ce n’è una uguale, tra quelle prese in precedenza dai giocatori (compreso se stesso). Se la sua indicazione è esatta, conquista sia la tessera scoperta, sia quella appartenente al giocatore indicato. Il gioco termina quando sul tavolo non ci sono più tessere da prelevare; vince chi è riuscito a prenderne di più.

 

Verba volant

di Ennio Peres (da 2 a 5 giocatori) - 14,90 €
La scatola contiene 54 tessere, su ognuna delle quali è riportata una delle 21 lettere dell’alfabeto italiano (per praticità, la «Q» è sostituita dal gruppo «Qu»). All’inizio, si dispongono coperte sul tavolo 36 tessere, in un quadrato 6 x 6. Il giocatore di turno deve girare una quantità di tessere a propria scelta (non meno di 4); poi, deve cercare di formare una parola di senso compiuto, anagrammando le lettere così scoperte. Se riesce nell’intento, preleva le carte scoperte e conquista un punteggio proporzionale alla loro quantità; altrimenti, prima di passare il turno, deve ricoprirle (e tutti dovranno cercare di ricordarne le posizioni). Ogni volta, le tessere prelevate devono essere rimpiazzate con altre non ancora utilizzate, finché ce ne sono. Il gioco termina quando non è più possibile formare parole di senso compiuto con le lettere rimaste; vince chi ha totalizzato il punteggio più alto.

 


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